УМК СПО
Учебно-методические комплексы
для преподавателей СПО

сайт   сайт УМК школа
  сайт УМК CПО/НПО
  сайт Аттестация

  сайт УМК ВПО

  сайт  Разместить документ
  сайт  Сертификаты участникам





Статья "Применение инновационных технологий во внеурочной деятельности"


Статья "Применение инновационных технологий во внеурочной деятельности"

Человек играет только тогда,
когда он в полном значении слова человек,
и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет.
Ф. Шиллер
 

Система образования России претерпевает трансформации, связанные с вхождением в мировое образовательное пространство; как следствие, происходят изменения в педагогической теории и практике учебно-воспитательного процесса.
Проблема внедрения в современную систему обучения инновационных технологий не теряет своей актуальности прежде всего потому, что практика и работодатели не снижают, а, наоборот, повышают требования к выпускникам учебных заведений. Причем в настоящее время востребованы не просто документы о высшем или среднем профессиональном образовании, а их подтверждение в виде конкретных компетентностей, включающих практические умения, навыки и готовность их реализовывать.
В Федеральном государственном образовательном стандарте (ФГОС) общего и профессионального образования особое внимание уделяется организации внеурочной деятельности детей, которая становится неотъемлемой частью образовательного процесса, важной составной частью воспитания и социализации обучающихся.
Под «внеурочной деятельностью» в рамках реализации ФГОС следует понимать образовательную деятельность, осуществляемую в формах, отличных от классно-урочной, и направленную на достижение планируемых результатов освоения основной образовательной программы.
Внеурочной деятельностью называют различные виды деятельности детей, в которых возможно и целесообразно решение задач воспитания и социализации. Деятельность, организуемая во внеурочное время, ориентирована на интересы обучающихся и, предоставляя им возможность выбора, способствует их самореализации и самоопределению. Внеурочная деятельность помогает удовлетворять разнообразные интересы детей в неформальном общении, клубах, любительских объединениях, кружках. В свободное от уроков время обучающиеся выбирают не только формы досуга, но и формы занятий, способствующих углублённому изучению того или иного предмета. Внеурочная деятельность обеспечивает проявление и развитие активности детей, направленной на преобразование окружающего мира и самого себя.
Для реализации в образовательном учреждении внеурочной деятельности доступны следующие виды: 1) игровая деятельность; 2) познавательная деятельность; 3) проблемно-ценностное общение; 4) досугово-развлекательная деятельность (досуговое общение); 5) художественное творчество; 6) социальное творчество (социально преобразующая добровольческая деятельность); 7) трудовая (производственная) деятельность; 8) спортивно-оздоровительная деятельность; 9) туристско-краеведческая деятельность.
Во внеурочной работе складываются благоприятные условия для привлечения разнообразных форм деятельности. На уроке занимательные средства активизируют мыслительную деятельность обучающихся, оживляют изучение материала и способствуют его закреплению. Во внеклассной же работе занимательные задания способствуют развитию исследовательского подхода к делу. Важно отметить, что занимательность развивает интерес и любовь к учебной дисциплине, делает более жизнерадостной и энергичной деятельность обучающихся.
Почти все формы внеурочной и внеклассной деятельности представляют собой массовые средства воспитательного характера на детей. Каждой из них характерно свое построение и содержание, определяющее возможность применения ее в конкретных условиях внеурочных занятий. Практически все формы внеклассной деятельности несут в себе тот или иной элемент игры. Несомненно, привить интерес, а может и любовь к учебной дисциплине можно только через игру.
Приведем примеры инновационных технологий, которые можно можно использовать при проведении различных внеклассных мероприятиях работе .
- «Жужжащие» группы
Специфика этой технологии обучения и развития заключается в том, что группу не просто делят на подгруппы, а предлагают каждой из них работать в отдельном помещении, чтобы участники могли без помех обсудить ситуацию, при необходимости найти решение, о котором затем должны доложить публично. Группе предлагается вопрос, связанный с преподаваемым предметом. После этого группу делят на малые группы по 3 — 5 человек, каждая из которых образует кружок. В течение 5—10 мин группы обсуждают поставленный вопрос, стараясь выработать коллективное мнение или подготовить вывод. Затем представитель каждой группы — презентатор — докладывает всем о принятом командой решении или о сформулированном ответе. Главная цель такой технологии — подтолкнуть участников к высказыванию своих мнений и к активному участию в дискуссии.
Название этой технологии связано с тем, что группы, одновременно включающиеся в дискуссию, производят впечатление огромной стаи жужжащих насекомых. Задания, которые даются подгруппам, сводятся к следующему: найти решение проблемы, сделать вывод, применить свои умения. Преимуществом этой довольно-таки простой техники является то, что в нее активно вовлекаются практически все обучаемые группы, а инструментом мотивации становятся соревнование, конкуренция между подгруппами.
- Информационный лабиринт (баскетметод).
Методика проведения заключается в следующем: обучаемым раздаются листы, на которых представлены различные ситуации и вопросы, касающиеся технической сферы или межличностных отношений. Задача обучаемого — принять верное решение согласно фактам данной конкретной ситуации, причем обычно решение надо выбрать из нескольких вариантов. Каждый ответ ведет обучаемого к следующей ситуации и так далее, пока не будет достигнут конечный результат. Каждый обучаемый может выбрать свой собственный путь, цель которого — пройти через лабиринт к окончательному решению, сделав наименьшее количество шагов. Обучаемый, который хорошо уяснил принципы отбора ситуаций, сможет быстро дойти до конца, выбрав правильные ответы на практические вопросы. Неумелый или некомпетентный обучаемый, скорее всего, сделает неправильный выбор, и ему придется вернуться назад на исходную позицию и снова идти до конца (если он вообще до него дойдет). Цель технологии информационного лабиринта заключается в том, чтобы научить выбирать верные методы или отношения, учась на своих ошибках. После выполнения задания преподавателю необходимо вместе со всеми обсудить причины выбора верных и неверных решений. Эта технология может быть очень полезна в том случае, если отражает содержание обучения, например: если изучается процесс принятия решений или технология «дерево решений».
- Метод «инцидента».
Этот метод отличается от предыдущего тем, что его цель — поиск информации для принятия решения самим обучаемым и научение его поиску необходимой информации: ее сбору, систематизации и анализу. Обучаемые вместо подробного описания ситуации получают лишь краткое сообщение об инциденте, произошедшем в какой-либо организации. Сообщение может быть письменным или устным по типу «Случилось или произошло...». Обучаемые оказываются перед необходимостью поиска дополнительной информации, следовательно, вынуждены задавать вопросы, преимущественно восходящие — «вопросы на развитие» для получения дополнительной информации. Обычно такого типа вопросы начинаются со слов: «что», «где», «когда», «почему», «как», «какой», «зачем».
К достоинствам метода «инцидента» обычно относят следующие:
- развивает важное умение — собирать и анализировать информацию;
-развивает навык постановки вопросов «на развитие», «на уточнение», «на понимание»;
- развивает у слушателей навык выявления и формулировки проблемы, составляющей основу ситуации.
- Игровое проектирование.
Игровое проектирование может включать проекты разного типа:
- исследовательский;
- поисковый;
-творческий (креативный);
- прогностический;
- аналитический.
Игровое проектирование осуществляется с функционально - ролевых позиций, воспроизводимых в игровом взаимодействии. Это предопределяет совершенно иной взгляд на изучаемый объект с непривычной для участника обучения точки зрения, позволяющей увидеть значительно больше, что и является познавательным эффектом.
- Брейнрайтинг
Эта методика основана на технике мозговой атаки, но участники группы выражают свои предложения не вслух, а в письменной форме. Они пишут свои идеи на листках бумаги и затем обмениваются ими друг с другом. Идея соседа становится стимулом для новой идеи, которая вносится в полученный листок. Затем группа снова обменивается листками — и так продолжается в течение определенного времени (не более 15 мин). Правила мозговой атаки распространяются и на записи мыслей: следует стремиться к большему количеству идей, не разрешается критиковать выдвинутые предложения до окончания мероприятия, следует поощрять «свободные ассоциации».
- Мастер-класс.
Наилучшее применение мастер-класса (в режиме непосредственного общения или на видео) — его использование в качестве яркой, детальной и законченной демонстрации, которая служит моделью для подражания, вдохновляет участников на достижение наилучших результатов в работе и облегчает честолюбивому студенту выбор оптимального пути для достижения уровня эксперта.
- Тренинг.
Тренинг сегодня стал самой распространенной интерактивной технологией среди методов игрового обучения, предметом которых является профессиональное взаимодействие.
Для того чтобы добиться эффективности обучающего тренинга, преподавателю необходимо следовать следующим рекомендациям:
-следить за временем, чтобы закончить вовремя;
- избегать длительной дискуссии по общим вопросам или возвращения к вопросам, оставленным «на потом»;
-задавать ряд острых коротких вопросов, на которые все участники по очереди должны дать ответы;
- предлагать коллективное задание («выгружение» из игры) на 3 — 5 мин и завершать его публичной презентацией;
- оставлять на конец игрового занятия какую-нибудь важную информацию или предлагать нужный раздаточный материал;
- получать от участников обратную связь (например, какие эмоции и чувства они испытывали во время тренинга или в данный момент);
-напоминать обучаемым, чего им удалось достичь («сухой остаток»);
- благодарить всех за сотрудничество в достижении целей мероприятия.
- Ролевые игры.
Ролевые игры, как и все интерактивные технологии, основаны на обучающем эффекте совместных действий. С психологической точки зрения содержанием ролевой игры являются не предмет, его употребление или изменение человеком, а отношения между людьми, осуществляемые через действия с предметами: не «человек—предмет», а «человек—человек». Отмеченная специфика ролевой игры обусловливает ее предпочтительное применение в психотерапевтических и личностных тренингах. Ролевая игра может использоваться также в обучающих целях — если ее содержанием становится управленческая ситуация, т.е. игра принимает деловой характер и направлена на развитие умений взаимодействовать с другими людьми.
На играх все участники имеют равные возможности. Они — коллеги, равноправные партнеры, и поэтому каждый говорит другому, в том числе и преподавателю, то, что считает необходимым. Для некоторых обучаемых и преподавателей это оказывается порой шокирующей неожиданностью, к которой и те и другие бывают психологически не готовы.
Таким образом, достичь эффективности применения инновационных  технологий можно лишь в тех случаях, когда сам преподаватель является грамотным игротехником, тренингистом, коммуникатором, презентатором. Это означает, что он:
- владеет умением слушать других;
- может ясно и четко формулировать свои мысли, взгляды,
позицию;
-является аналитиком, способным осуществлять объективную
экспертизу и выявлять причины отклонений, тупиковых или конфликтных
ситуаций;
- обладает стрессоустойчивостью и эмоциональной культурой;
- проявляет терпимость и лояльность к аудитории;
- знает разнообразные технологии и техники взаимодействия и
умеет гибко их использовать;
- имеет высокий уровень дискуссионной культуры;
- способен вербально влиять на участников занятий и вести свою линию;
- умеет сам учиться и извлекать уроки;
- представляет собой творческого импровизатора, стремящегося
мобильно перестраиваться в пространстве, регламенте, средствах взаимодействия, формах интерактивного контакта;
-является харизматической личностью, чей ум, обаяние, энергетический потенциал и чувство юмора не только привлекают и восхищают других,
но и «заряжают» их оптимизмом, уверенностью в себе, желанием развиваться и совершенствоваться.
Именно эти характеристики дают шанс современному преподавателю колледжа или университета быть конкурентоспособным, быстро овладевать не только новейшей теоретической информацией, но и интенсивными интерактивными технологиями, с помощью которых можно довести ее до обучаемых в рамках партнерского, паритетного общения и добиться эффективного освоения изучаемой учебной дисцилины.
 
  
 
Литература:
1. Байбородова, Л.В.,  Внеурочная деятельность школьников в разновозрастных группах /  - М. : Просвещение, 2013. — 177 с.
2. Григорьев,  Д.В., Внеурочная деятельность школьников. Методический конструктор: пособие для учителя/Д.В.Григорьев, П.В.Степанов. — М.: Просвещение, 2010. — 223 с.
3. Селевко, Г.К., Современные образовательные технологии. - М.: Народное образование, 1998. — 256с.
4. Гуслова,  М.Н., Инновационные педагогические технологии : учеб. пособие для студ. учреждений сред. проф. образования / М.Н.Гуслова. — 4-е изд., испр. — М. : Издательский центр «Академия», 2013. — 288 с.
5. Попова, И.Н., (2013),Организация внеурочной деятельности в условиях реализации ФГОС, Народное образование, № 1 URL:  narodnoe. org / journals/narodnoe-obrazovanie/2013-1/organizaciya-vneurochnoiy-deyatelnosti-v-usloviyah-realizacii-fgos (дата обращения: 13.04.2019).


Разработала: Смирнова Ирина Николаевна, ОГАПОУ "Вейделевский агротехнологический техникум имени Грязнова Владимира Михайловича"






Логин: Пароль: Забыли пароль?Регистрация

Сайт управляется SiNG cms © 2010-2015